Especiales


Mostrando 3.321-3.340 de 3.775 especiales.
por página.

Talentos de pícaro Ver la ficha de Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo trampeador:

Talentos de pícaro Ver la ficha de Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo vividor:

Talentos salvajes(Ex) Ver la ficha de Talentos salvajes

[PZO1118]

A 6° nivel, el acosador salvaje puede elegir un poder de furia u obtener un bonificador +2 introspectivo a cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Supervivencia o Trepar. El acosador salvaje puede obtener uno de estos beneficios de nuevo cada cinco niveles tras el 6° (hasta un máximo de 4 veces a 20° nivel). Esta aptitud sustituye a la aptitud de estilo de combate del 6°, 10°, 14° y 18° nivel de explorador.

Tambaleante(Ex) Ver la ficha de Tambaleante

[PZO1112]

Los zombis tienen reflejos precarios, y sólo pueden llevar a cabo una única acción de movimiento o acción estándar cada asalto. Un zombi puede moverse hasta su velocidad y atacar en el mismo asalto como acción de carga.

Telaraña(Ex) Ver la ficha de Telaraña

[PZO1115]

El eidolón obtiene un par de glándulas que le conceden la capacidad de tejer telarañas. El eidolón puede usar estas telarañas para soportarse a sí mismo y hasta a una criatura adicional del mismo tamaño. Puede lanzar una telaraña como ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que él. La telaraña tiene un alcance de 50 pies (15 m) y un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Las criaturas enmarañadas por la telaraña pueden liberarse con una prueba de Escapismo o con una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). Ambas tienen una CD igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. Las telarañas tienen dureza 10 y tantos pg como los DG totales del eidolón. El eidolón puede trepar por sus propias telarañas a su velocidad de trepar y puede localizar a cualquier criatura que está en contacto con sus telarañas. El eidolón debe tener la evolución Trepar para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta evolución.

Telaraña(Ex) Ver la ficha de Telaraña

[PZO1112]

Las criaturas pueden usar telarañas para sustentarse a sí mismas y hasta a una criatura adicional del mismo tamaño. Además, estas criaturas pueden lanzar una telaraña hasta ocho veces al día. Esto es parecido a un ataque con una red pero con un alcance máximo de 50 pies (15 m), un incremento de alcance de 10 pies (3 m), y es efectiva contra objetivos de hasta una categoría de tamaño mayor que la tejedora de telarañas. Una criatura enmarañada puede liberarse teniendo éxito en una prueba de Escapismo o rompiendo la telaraña con una prueba de Fuerza. Ambas son acciones estándar con una CD igual a 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Constitución de la criatura. Los intentos de romper una telaraña llevados a cabo por los que están atrapados en ella sufren un penalizador -4.

Las hiladoras de telaraña pueden crear láminas de pegajosa telaraña de hasta tres veces su tamaño. Suelen situar estas láminas para atrapar criaturas voladoras, pero también pueden intentar atrapar presas en el suelo. Las criaturas que se aproximan deben tener éxito en una prueba de Percepción CD 20 para advertir la telaraña. Si no, se topan con ella y quedan atrapadas igual que si la criatura hubiera tenido éxito un ataque de telaraña. Los intentos de escapar o romper la telaraña obtienen un bonificador +5 si la criatura atrapada posee algo sobre lo que caminar o a lo que agarrarse mientras se libera. Cada sección de telaraña de 5 pies (1.5 m) cuadrados posee tantos pg como los DG de la criatura que la creó y RD 5/-.

Una criatura puede atravesar su propia telaraña a su velocidad de escalada, y puede especificar la ubicación de cualquier criatura que esté tocando su telaraña.

Telecinesis(Sb) Ver la ficha de Telecinesis

[PZO1112]

La muerte del fantasma implicó un gran trauma físico. El fantasma puede utilizar telecinesis como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos (nivel de lanzador 12° o igual a los DG del fantasma, lo que sea mayor).

Telepatía(Sb) Ver la ficha de Telepatía

[PZO1112]

La criatura puede comunicarse mentalmente con cualquier otra dentro de un determinado alcance (especificado en la entrada de la criatura, normalmente 100 pies [30 m]) que conozca un idioma. Es posible dirigirse telepáticamente a varias criaturas a la vez, aunque mantener una conversación telepática con más de una criatura al mismo tiempo es tan difícil como hablar y escuchar simultáneamente a varias personas a la vez.

Telepatía(Sb) Ver la ficha de Telepatía

[PZO1117]

Mientras el magus empuñe o lleve consigo su hoja negra, podrá comunicarse telepáticamente con ella en un idioma que el magus y el arma compartan.

Telepatía acuática(Sb) Ver la ficha de Telepatía acuática

[PZO1115]

A 9° nivel obtienes telepatía (100 pies [30 m]) y puedes comunicarte con las criaturas que tienen velocidad de nadar o los tipos acuático y Agua, independientemente de su Inteligencia. Puedes lanzar Sugestión a dichas criaturas tantas veces al día como tu modificador por Carisma. Esta aptitud es telepática y no requiere componentes auditivos ni visuales. A 15° nivel, una vez al día puedes llamar telepáticamente a una criatura acuática, de agua o nadadora, y reclamar su servicio, como si usaras Aliado de los planos mayor o Exigencia.

Teletransportar(St) Ver la ficha de Teletransportar

[PZO1112]

Los arcontes pueden utilizar Teletransportar mayor a voluntad, como el conjuro (nivel de lanzador 14°), excepto que la criatura sólo puede usarlo sobre él mismo y hasta 50 libras (22,5 Kg) de objetos que lleve consigo.

Teletransportar hoja(St) Ver la ficha de Teletransportar hoja

[PZO1117]

Como acción estándar, un magus de 9° nivel o superior puede gastar un punto de la reserva arcana de su hoja negra, y llamar a su hoja negra desde un máximo de 1 milla (1,6 km) de distancia, haciendo que se teletransporte a su mano instantáneamente.

Temblor(St) Ver la ficha de Temblor

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar, puedes provocar que el suelo tiemble bajo una única criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como si fuera una maniobra de derribo usando tu nivel de hechicero más tu modificador por Carisma en lugar de tu BMC. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Tenaz(Ex) Ver la ficha de Tenaz

[PZO1118]

A 2° nivel, el inquebrantable obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad contra efectos enajenadores. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles tras el 2° (hasta un máximo de +5 a 18° nivel). Esta aptitud sustituye a Valentía.

Tenaz(Ex) Ver la ficha de Tenaz

[PZO1118]

Los piratas son gente firme. A 3° nivel, el pirata obtiene un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores y de miedo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada tres niveles, hasta un máximo de +6 a 18° nivel. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Tenía que ser(Sb) Ver la ficha de Tenía que ser

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico, o prueba de nivel hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud después de llevar a cabo la primera tirada, pero antes de que el GM revele los resultados, teniendo que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, y a nivel 17 puedes usarla 2 veces/día.

Tentáculo(Ex) Ver la ficha de Tentáculo

[PZO1117]

Del cuerpo del alquimista emerge un tentáculo prensil y de la longitud de su brazo. El tentáculo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropas holgadas. El tentáculo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede usarlo para llevar a cabo un ataque de tentáculo (daño 1d4 para alquimistas Medianos, 1d3 para Pequeños) con la aptitud agarrón (ver página 298 del Bestiario). El tentáculo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, el tentáculo para sujetar una poción y la otra mano para arrojar una bomba). A diferencia de un brazo, el tentáculo no tiene espacios de objetos mágicos.

Tentáculo(Ex) Ver la ficha de Tentáculo

[PZO1115]

El eidolón tiene un tentáculo largo y sinuoso, lo que le concede un ataque de Tentáculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentáculo causa 1d4 pg de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Tentáculos paralizantes(Ex) Ver la ficha de Tentáculos paralizantes

[PZO1112]

Un chuul puede transferir una criatura apresada de una garra a sus tentáculos como acción de movimiento. Los tentáculos hacen presa con la misma fuerza que la garra pero no causan daño, sino que exudan una secreción paralizante. Cualquiera que sea agarrado por los tentáculos debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 19 cada asalto en el turno del chuul o queda paralizado durante 6 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Constitución. Mientras está sujeta por los tentáculos, paralizada o no, una víctima sufre automáticamente 1d8+7 pg de daño cada asalto por parte de las mandíbulas de la criatura.

Tercer juicio(Ex) Ver la ficha de Tercer juicio

[PZO1115]

A 16° nivel, siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, selecciona tres juicios diferentes en lugar de dos. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro.

+
Lanzar dados